Sobrevivir al contacto con los infectados en Apocalypse Rising 2 se reduce a una verdad incómoda: cada bala que disparas es un intercambio contra tu posición, y cada zombi que ignoras se convierte en un impuesto de salud que pagas más tarde. El daño de los infectados en Apocalypse Rising 2 no es un número fijo que puedas memorizar una vez y olvidar, porque la amenaza escala desde civiles tambaleantes que apenas te rozan hasta variantes militares blindadas que pueden destrozar a un superviviente en solitario en segundos. Aprender esos rangos de daño, los grupos de salud y los desencadenantes de hordas es la diferencia entre saquear un pueblo por completo y desangrarte detrás de una gasolinera mientras una horda nocturna se acerca.
Según la página oficial de la wiki de Apocalypse Rising 2, los valores de daño de los infectados escalan con el tipo de infectado y la salud actual del jugador, y las variantes corredoras y militares infligen más daño cuerpo a cuerpo por golpe que los infectados civiles.
Comprender el daño de los infectados y los grupos de salud
Los infectados en Apocalypse Rising 2 siguen un sistema de niveles flexible que los jugadores de la comunidad han mapeado mediante pruebas repetidas, y aunque los valores exactos cambian entre parches, el orden relativo de amenaza se mantiene constante. Los infectados civiles son la base, infligen poco daño cuerpo a cuerpo por golpe pero aparecen en grupos densos alrededor de las zonas residenciales. Los infectados militares se sitúan en el extremo opuesto, absorbiendo muchas más balas mientras infligen un daño significativamente mayor por golpe. Lo que hace peligroso este sistema es que el daño rara vez es el único coste: cada golpe que recibes también agota tus suministros médicos, y cada segundo que pasas luchando es un segundo que otro jugador puede usar para reposicionarse sobre ti.
Desglose de grupos de salud por tipo de infectado
Las pruebas de la comunidad muestran de forma consistente que la salud de los infectados escala con su armadura visual y su facción, no con su tamaño o velocidad. Un corredor civil rápido puede parecer más aterrador que un soldado lento, pero el soldado absorberá tres veces más munición antes de caer. La tabla siguiente refleja los rangos de salud reportados por la comunidad en el parche actual, y debes tratarlos como puntos de referencia relativos en lugar de recuentos exactos de golpes, ya que el comportamiento de aparición y los ajustes pueden cambiar entre actualizaciones.
| Tipo de infectado | Grupo de salud aproximado | Amenaza de daño | Zonas de aparición comunes |
|---|---|---|---|
| Caminante civil | Bajo (2-4 golpes cuerpo a cuerpo) | Bajo | Calles residenciales, casas |
| Corredor civil | Bajo (2-3 golpes cuerpo a cuerpo) | Bajo-Medio | Centros urbanos, escuelas |
| Infectado policía | Medio (5-8 golpes cuerpo a cuerpo) | Medio | Comisarías, controles de carretera |
| Infectado militar | Alto (más de 10 golpes cuerpo a cuerpo) | Alto | Bases militares, convoyes |
| Militar blindado | Muy alto (más de 12 golpes cuerpo a cuerpo) | Muy alto | Búnkeres, puestos de control de la OTAN |
El salto de infectados policía a militares es donde la mayoría de los jugadores en solitario empiezan a perder combates, porque el aumento del grupo de salud te obliga a comprometerte con enfrentamientos más largos. Un infectado civil muere con un solo disparo limpio a la cabeza de la mayoría de los rifles, pero un infectado militar puede recibir múltiples disparos a la cabeza y seguir golpeando, lo que significa que necesitas planificar tu ruta de escape antes de apretar el gatillo. La guía de tipos de infectados desglosa el comportamiento y la lógica de aparición de cada variante con más detalle, pero la lección principal aquí es que el grupo de salud dicta el tiempo de enfrentamiento, y el tiempo de enfrentamiento dicta lo expuesto que estás.
Valores de daño e interacción con la armadura
El daño de los infectados en Apocalypse Rising 2 se inflige mediante golpes cuerpo a cuerpo, y la cantidad que recibes depende del tipo de infectado, tu armadura y si el golpe impacta en una extremidad o en el torso. Los informes de la comunidad indican que los infectados militares blindados pueden infligir suficiente daño en dos o tres golpes para poner a un recién aparecido en salud crítica, mientras que los infectados civiles pueden necesitar cinco o seis golpes para lograr el mismo resultado. La armadura reduce el daño entrante pero se degrada rápidamente bajo un ataque sostenido, por lo que un chaleco que te salva de una horda puede ser inútil cuando llegue una segunda oleada.
| Nivel de armadura | Reducción de daño | Durabilidad bajo horda | Recomendado para |
|---|---|---|---|
| Ninguna | 0% | N/D | Nunca |
| Ropa civil | Mínima | Baja | Solo saqueo temprano |
| Chaleco policial | Moderada | Media | Incursiones urbanas de mitad de partida |
| Armadura militar | Alta | Alta | Asaltos a bases, combates de convoyes |
| Equipo antidisturbios | Alta | Muy alta | Supervivencia ante hordas nocturnas |
La interacción entre la armadura y el daño de los infectados crea una economía oculta: cada golpe que recibes es un coste de durabilidad, y cada punto de durabilidad perdido es un golpe futuro que recibirás con daño completo. Por eso los jugadores experimentados a menudo evitan luchar contra infectados por completo cuando pueden, porque los costes médicos y de armadura de una pelea "ganada" pueden superar el valor del botín de los infectados que mataste. Los asesinatos sigilosos cuerpo a cuerpo cambian significativamente este cálculo, ya que una eliminación silenciosa no cuesta munición, no genera ruido y preserva tu armadura para amenazas reales.
Cómo evitar a los infectados y gestionar el aggro
Evitar a los infectados en Apocalypse Rising 2 no se trata tanto de pasar corriendo junto a ellos como de controlar las tres cosas que atraen su atención: sonido, vista y proximidad. Los disparos son el imán de aggro más ruidoso del juego, atrayendo infectados desde un radio amplio y a menudo desencadenando una respuesta de horda que convierte una simple incursión de saqueo en un asedio. Los pasos y el sprint también generan ruido, aunque a un alcance mucho menor, lo que significa que caminar agachado por zonas urbanas densas es frecuentemente la diferencia entre un saqueo limpio y una pelea en movimiento.
Disciplina de sonido y movimiento sigiloso
La forma más efectiva de evitar el daño de los infectados es no dejar que sepan que existes, y eso empieza con la disciplina de sonido. Los jugadores de la comunidad informan de forma consistente que las armas con silenciador y los asesinatos sigilosos cuerpo a cuerpo reducen drásticamente el número de infectados que investigan tu posición, mientras que los disparos sin silenciador pueden atraer infectados desde varias manzanas de distancia. El inconveniente es que las armas con silenciador son más raras y los asesinatos cuerpo a cuerpo requieren que acortes distancias, lo que significa que necesitas leer los patrones de patrulla de los infectados antes de comprometerte.
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Camina agachado por los pueblos para reducir el ruido de los pasos y mantenerte por debajo de las líneas de visión
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Usa asesinatos sigilosos cuerpo a cuerpo en infectados aislados para evitar por completo el ruido de los disparos
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Guarda las armas con silenciador para objetivos de alto valor, no para caminantes aleatorios
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Rompe la línea de visión después de cualquier acción ruidosa, ya que los infectados investigan la última posición conocida
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Evita el sprint a menos que ya te hayan detectado, porque el ruido del sprint llega más lejos de lo que crees
La relación entre el ruido y la salud de los infectados importa más de lo que la mayoría de los jugadores cree, porque una horda atraída por disparos incluirá infectados de nivel superior que tardan más en morir. No solo estás pagando el coste de munición de los infectados a los que disparas; estás pagando el coste de munición de cada infectado que oye el disparo y viene a investigar. La guía de la mejor arma contra infectados cubre las señales de sonido y la selección de armas en profundidad, pero el principio fundamental es que las armas más silenciosas te permiten elegir las peleas en tus propios términos.
Comportamiento de los infectados de día frente a la noche
Los zombis nocturnos en Apocalypse Rising 2 se comportan de forma lo suficientemente diferente como para que todo el cálculo de riesgo cambie cuando se pone el sol. Los informes de la comunidad describen a los infectados nocturnos como más agresivos, más numerosos y más propensos a formar hordas que deambulan hacia la actividad de los jugadores. La oscuridad también reduce tu capacidad de detectar infectados antes de que ellos te detecten a ti, lo que significa que es más probable que entres por error en el rango de aggro y desencadenes una pelea que no planeaste.
| Momento del día | Agresividad de los infectados | Frecuencia de hordas | Estrategia recomendada |
|---|---|---|---|
| Día | Estándar | Baja | Saquear pueblos, farmear infectados |
| Anochecer | Elevada | Media | Terminar el objetivo actual, reposicionarse |
| Noche | Alta | Alta | Evitar zonas abiertas, usar visión nocturna o mantener posición |
El equipo de visión nocturna cambia drásticamente la ecuación de los zombis nocturnos, porque restaura tu capacidad de detectar infectados a distancia y planificar rutas a su alrededor. Sin visión nocturna, la jugada más segura suele ser mantener una posición defendible y esperar a que amanezca, porque deambular hacia una horda nocturna sin conciencia visual es como los supervivientes en solitario pierden equipos completos. La guía de vendas y utilidades cubre las ubicaciones y el uso de la visión nocturna, lo que se combina directamente con las estrategias de supervivencia nocturna de aquí.
Mecánicas de hordas de zombis y supervivencia
Una horda de zombis en Apocalypse Rising 2 no es solo un grupo más grande de infectados; es un evento de aggro en cascada que puede salirse de control si no rompes el contacto temprano. Las hordas se forman cuando múltiples infectados son alertados en la misma zona, y tienden a crecer como una bola de nieve porque el ruido de la propia horda atrae a más infectados de las manzanas circundantes. Una vez que una horda está sobre ti, la pelea deja de ser sobre matar infectados y empieza a ser sobre gestionar el espacio, porque no puedes superar en daño a una horda que sigue creciendo.
Según el vídeo de escalado de daño de infectados de AR2, los valores de daño de los infectados escalan tanto con el tipo de infectado como con la salud actual del jugador, lo que hace que los encuentros a corta distancia sean especialmente letales con poca vida.
Condiciones de activación de hordas
Entender qué activa una horda es el primer paso para evitar una, y los desencadenantes son más predecibles de lo que la mayoría de los jugadores asume. Los disparos ruidosos son el desencadenante principal, pero correr a través de una zona densa de infectados, saquear un edificio de mucho tránsito o luchar contra un infectado mientras hay otros cerca pueden escalar a una situación de horda. La idea clave de las pruebas de la comunidad es que las hordas no son aleatorias; son el resultado del ruido y el aggro acumulados en una sola zona.
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Los disparos sin silenciador son el desencadenante de horda más rápido, especialmente en zonas urbanas
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El sprint sostenido a través de zonas de infectados crea un rastro de ruido que los infectados siguen
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Luchar sin moverse deja que el ruido del combate atraiga infectados de manzanas adyacentes
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Saquear contenedores ruidosos como puertas cerradas o barricadas puede alertar a los infectados cercanos
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La actividad nocturna amplifica todos los desencadenantes de horda debido a la mayor densidad de infectados
El principio de la guía de hordas que más vidas salva es simple: si oyes aggro de infectados, muévete. Mantener tu posición contra una horda creciente es una propuesta perdedora porque el grupo de salud de la horda es efectivamente infinito mientras que tu munición y armadura son finitas. Romper la línea de visión, cambiar de elevación y poner distancia entre tú y la última posición conocida de la horda es casi siempre la jugada correcta.
Rutas de escape de hordas y kiting
Cuando se forma una horda, tu supervivencia depende de lo bien que puedas atraer a los infectados a posiciones donde sus números jueguen en su contra. El pathfinding de los infectados en Apocalypse Rising 2 es lo suficientemente predecible como para que las puertas estrechas, las vallas y los cambios de elevación puedan canalizar una horda en una línea manejable en lugar de un enjambre que te rodea. El objetivo nunca es matar a toda la horda; es matar a suficientes de los que van en cabeza para crear espacio, luego romper el contacto y dejar que el resto pierda interés.
| Táctica de escape | Efectividad | Nivel de riesgo | Mejor uso cuando |
|---|---|---|---|
| Embudo de puerta | Alta | Bajo | Dentro de edificios con una entrada |
| Salto de valla | Alta | Medio | Zonas abiertas con vallas cercanas |
| Reposicionamiento en tejado | Muy alta | Medio | Zonas urbanas con tejados escalables |
| Escape en vehículo | Muy alta | Bajo | Vehículo disponible y con combustible |
| Sprint en campo abierto | Baja | Alto | Sin otra opción disponible |
El escape de horda más fiable es la elevación, porque los infectados en Apocalypse Rising 2 tienen una capacidad de escalada limitada y a menudo se desplazan de forma torpe alrededor de escaleras y escalas. Llegar a un tejado o piso superior te da tiempo para vendar, recargar y planificar tu siguiente movimiento mientras la horda deambula abajo. Aquí es también donde la guía de farmeo de infectados se vuelve relevante, porque una horda controlada en el suelo debajo de ti es una oportunidad para farmear drops cosméticos con riesgo mínimo, siempre que tengas la munición y la paciencia para reducir la multitud.
Daño de armas contra infectados
Tu elección de arma determina directamente cuántos infectados puedes manejar antes de que la situación se vuelva inmanejable, y el cálculo no es tan simple como elegir el número de daño más alto. La cadencia de fuego, el tamaño del cargador, la velocidad de recarga y el perfil de ruido influyen en la eficacia con la que puedes eliminar infectados sin desencadenar una horda mayor. Un rifle de cerrojo de alto daño puede matar de un disparo a los infectados civiles, pero tendrá problemas contra una horda que se mueve rápido donde cada disparo fallado te cuesta segundos preciosos.
Compensaciones entre daño cuerpo a cuerpo y a distancia
Las armas cuerpo a cuerpo infligen daño fiable sin ruido, lo que las convierte en la mejor opción para infectados aislados y estilos de juego centrados en el sigilo. El inconveniente es que el combate cuerpo a cuerpo te coloca dentro del rango de daño del infectado, lo que significa que recibirás golpes incluso cuando ganes. Las armas a distancia te mantienen más seguro pero cuestan munición y generan ruido que puede escalar la pelea. La tabla siguiente compara las compensaciones principales entre las categorías de armas comunes.
| Categoría de arma | Daño a infectados | Nivel de ruido | Eficiencia de munición | Mejor caso de uso |
|---|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo (cuchillo) | Bajo-Medio | Silencioso | Infinita | Asesinatos sigilosos, infectados aislados |
| Cuerpo a cuerpo (bate/hacha) | Medio-Alto | Silencioso | Infinita | Grupos pequeños, vanguardia de hordas |
| Pistola | Medio | Ruidoso | Baja | Defensa de emergencia, corto alcance |
| Subfusil | Medio | Ruidoso | Baja-Media | Reducción de hordas, espacios cerrados |
| Rifle | Alto | Ruidoso | Media | Objetivos prioritarios, limpieza a distancia |
| Escopeta | Muy alto | Muy ruidoso | Baja | Vanguardia de hordas, puertas |
El asesinato sigiloso cuerpo a cuerpo es la herramienta de daño contra infectados más eficiente del juego cuando se usa correctamente, porque no cuesta munición, no genera ruido y mejora la tabla de drops de los infectados según los informes de la comunidad. El inconveniente es que los asesinatos sigilosos solo funcionan en infectados que no te han detectado, lo que significa que necesitas acercarte por detrás y cronometrar tu golpe con cuidado. La guía del soldado legendario cubre las mecánicas de asesinato sigiloso cuerpo a cuerpo contra infectados especiales, pero los mismos principios se aplican a los caminantes y corredores estándar.
Economía de munición y limpieza de hordas
Cada bala que gastas en un infectado civil es una bala que no tienes para un infectado militar o un jugador enemigo, por eso la economía de munición es una habilidad de supervivencia fundamental. Los jugadores de la comunidad recomiendan llevar un arma dedicada a eliminar infectados con munición barata y común, y guardar tu munición de alto nivel para infectados blindados y encuentros PvP. El objetivo es eliminar infectados con la herramienta efectiva más barata, no con la más poderosa.
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Lleva un arma cuerpo a cuerpo como tu herramienta principal de eliminación de infectados para objetivos aislados
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Usa munición de pistola o subfusil para reducir hordas, ya que es más común que la munición de rifle
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Guarda la munición de rifle y escopeta para infectados blindados y amenazas de jugadores
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Saquea munición de los infectados que mates para compensar el coste de eliminarlos
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Evita el fuego automático completo a menos que una horda te esté rodeando activamente
El cálculo de la economía de munición cambia por la noche, cuando la densidad de infectados aumenta y es más probable que quemes tus reservas solo para sobrevivir. Los zombis nocturnos te obligan a elegir entre gastar munición para despejar espacio o ahorrar munición y arriesgarte a recibir un golpe, y esa elección es donde la mayoría de los supervivientes en solitario cometen errores fatales. La respuesta suele ser gastar la munición pronto, porque un infectado muerto no puede golpearte, pero un infectado vivo contra el que intentaste ahorrar munición te costará suministros médicos que son más difíciles de reemplazar que las balas.
Sobrevivir a las hordas nocturnas como jugador en solitario
Las hordas nocturnas son la prueba definitiva de tu gestión del daño de los infectados, porque combinan todos los factores de amenaza en un solo evento de presión sostenida. La oscuridad reduce tu conciencia, la mayor densidad de infectados significa más grupos de salud que atravesar, y el comportamiento de horda significa que no puedes simplemente superar la amenaza matando. Los jugadores en solitario necesitan un protocolo de supervivencia nocturna específico que priorice la evasión, el posicionamiento y el enfrentamiento controlado sobre la producción bruta de daño.
Protocolo de supervivencia nocturna
La estrategia de supervivencia nocturna más efectiva es evitar luchar por completo, porque cada horda nocturna que evitas es una horda que no te cuesta nada. Esto significa planificar tu posición nocturna antes de que se ponga el sol, abastecerte de suministros médicos y munición durante el día, y usar visión nocturna o movimiento cuidadoso para navegar alrededor de los infectados en lugar de a través de ellos. Si debes luchar, lucha desde la elevación o a través de un punto de estrangulamiento donde los números de la horda no puedan rodearte.
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Asegura una posición defendible antes del anochecer, idealmente con una entrada y un tejado
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Abastécete de suministros médicos durante el día, porque las peleas nocturnas cuestan más salud
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Usa visión nocturna si está disponible para detectar hordas antes de que ellas te detecten a ti
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Evita las calles abiertas donde los zombis nocturnos pueden rodearte desde todos los lados
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Lucha desde puertas o tejados donde el pathfinding de los infectados los canalice en una línea
La amenaza de los zombis nocturnos no es solo el daño; es el coste compuesto de cada error. Un solo disparo ruidoso por la noche puede atraer una horda que te cueste la mitad de tu munición y la mayor parte de tus suministros médicos para sobrevivir, y ese coste se arrastra al día siguiente cuando estás más débil y menos preparado. Los jugadores en solitario que tratan la noche como una fase de supervivencia en lugar de una fase de saqueo superan de forma consistente a aquellos que intentan mantener la eficiencia diurna después del anochecer.
Recuperación después de una pelea contra una horda
Sobrevivir a una pelea contra una horda es solo la mitad de la batalla; la otra mitad es recuperar tu posición y recursos antes de que llegue la siguiente amenaza. Después de un enfrentamiento con una horda, tu primera prioridad es vendar y estabilizar, porque el daño de los infectados te deja vulnerable a un solo golpe de seguimiento de un rezagado. Tu segunda prioridad es reposicionarte, porque el ruido de la pelea ha marcado tu ubicación para cada jugador e infectado de la zona.
| Paso de recuperación | Prioridad | Coste de tiempo | Consideración clave |
|---|---|---|---|
| Vendar y curar | Inmediata | 5-10 segundos | Haz esto antes de saquear nada |
| Recargar todas las armas | Inmediata | 5-15 segundos | Las armas vacías son la muerte en un seguimiento |
| Reposicionarse | Alta | 30-60 segundos | Muévete al menos una manzana del lugar de la pelea |
| Saquear infectados | Media | 1-3 minutos | Solo si la zona está despejada y tranquila |
| Reanudar el objetivo | Baja | Variable | Evalúa si el objetivo sigue valiendo la pena |
La fase de recuperación es donde la mayoría de los jugadores en solitario mueren, porque saquean antes de curarse, o se quedan en la zona de combate demasiado tiempo y son atrapados por una segunda oleada. Los informes de la comunidad muestran de forma consistente que los jugadores que se vendan y reposicionan inmediatamente después de una pelea contra una horda sobreviven a tasas mucho más altas que aquellos que se quedan para saquear, incluso cuando el botín es valioso. La horda no es la amenaza; la horda es la distracción que te hace olvidar lo básico.
Preguntas Frecuentes
¿Cuánto daño infligen los infectados en Apocalypse Rising 2?
El daño de los infectados varía según el tipo: los infectados civiles infligen poco daño por golpe y los infectados militares blindados infligen suficiente para matar a un recién aparecido en dos o tres golpes. La armadura reduce el daño entrante pero se degrada rápidamente, por lo que las peleas sostenidas contra hordas despojarán tu protección y te dejarán recibiendo daño completo de cada golpe posterior.
¿Cuál es la mejor forma de evitar a los infectados por la noche?
La mejor forma de evitar a los zombis nocturnos es asegurar una posición defendible antes del anochecer y evitar las zonas abiertas donde las hordas pueden rodearte. El equipo de visión nocturna te ayuda a detectar infectados a distancia, pero sin él, mantener un tejado o un edificio de una sola entrada y esperar a que amanezca es más seguro que deambular por calles oscuras.
¿Las armas con silenciador evitan la activación de hordas?
Las armas con silenciador reducen drásticamente el radio de ruido de tus disparos, lo que significa que menos infectados investigan tu posición y los desencadenantes de horda se vuelven menos probables. Sin embargo, la supresión no te hace silencioso, y los infectados que te vean u oigan disparos a corta distancia seguirán haciendo aggro, así que combina el fuego con silenciador con movimiento sigiloso para obtener los mejores resultados.
¿Puedo correr más rápido que una horda de zombis en Apocalypse Rising 2?
Puedes dejar atrás a una horda si rompes la línea de visión y usas la elevación u obstáculos para interrumpir el pathfinding de los infectados, pero el sprint en campo abierto es arriesgado porque los infectados pueden igualar tu velocidad en ráfagas cortas. El escape más fiable es canalizar la horda a través de una puerta o saltar una valla, y luego reposicionarte mientras los infectados rodean el obstáculo.
¿Cómo farmeo infectados sin recibir daño?
Farmear infectados de forma segura requiere elevación o un punto de estrangulamiento donde los infectados no puedan rodearte, más un arma cuerpo a cuerpo o munición barata para eliminarlos de forma eficiente. Las posiciones en tejados te permiten disparar hacia abajo a las hordas con riesgo mínimo, mientras que los embudos de puerta obligan a los infectados a una fila de uno en uno que puedes despejar con fuego cuerpo a cuerpo o de escopeta.